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📍 Orientation Tool

Alinea, centra y controla automáticamente la orientación sobre el grid de tus avatares en Animation Control Hub.

Orientation Tool es una herramienta auxiliar esencial para ajustar y probar la posición, relación con el grid y rotación frente a la cámara de un avatar mientras reproduce un clip. Demuestra su poder resolviendo incertidumbres que dejan animaciones complejas de traslación (Root Motion), el alineamiento con el suelo o personajes con los pivotes extrañamente descentrados por un setup artístico.

Control de Orientación en Animation Control HubVista en la escena de Animation Control Hub con el grid y el personaje alineado

1. Auto-Posicionamiento en el Entorno (Place on Surface)

Sección titulada «1. Auto-Posicionamiento en el Entorno (Place on Surface)»

Cuando un personaje inicia su animación “flotando”, “hundido” en el piso o por debajo de su punto de colisión, Place on Surface corrige esas anomalías calculando la base e ignorando defectos:

  • Lanzar y Pegar con Raycast: Emite un rayo de detección invisible desde la altura del avatar buscando el piso más cercano y ajustándolo ahí instantáneamente.
  • Surface Layer Mask: Evita bugs de posicionamiento filtrando las colisiones (Layers) que no cuentan como suelo (ej., excluir a los enemigos, o “Agua”).
  • Constraint Mode (Pivot vs Lower Bound):
    • Pivot: Alinea directamente considerando el centro de origen del GameObject y el suelo (Recomendado para testing de programadores con su Character Controller).
    • Lower Bound: Mide automáticamente el punto renderizado más arrastrado por la malla (como la suela del zapato dentro de la animación) y fuerza eso a ser el “0” tocando la superficie, ignorando la posición real del root interno. Útil si el artista lo exportó mal.
Controles de Rotación en Animation Control Hub
  • Animación Dinámica (Auto-Rotating): ¿Cansado de detenerte e ir girando manualmente alrededor de la vista Scene para observar si la animación corre bien por la espalda? Activa auto-rotar y tu personaje dará vueltas suavemente como un tocadiscos (controlando hacia qué lado gira y ajustandos los FPS de velocidad).
  • Persecución del Viewport (Look At Camera): Presiona este comando para obligar por fotograma que la parte frontal o rostro del personaje persiga hacia donde esté apuntando tu vista (viewport virtual del editor) independientemente del giro de Root motion que tenga la animación en sí.